Vana'daily

Vana'diel 一人旅の日々.ばなでいり.

祝FF11 20周年!(1か月遅れ)

生きてます(笑)

 

2/20 に日記を書いてから丁度 4 か月。

何をやってたかと言うと、ゼノブレですよゼノブレ。FF11 でちょっとプレイが行き詰ったので気晴らし?にゼノブレに手を出したのが悪かった(悪かった)。2 月当時、「ゼノブレ 3 は 9 月発売っぽいから、とりあえず 1 を少しだけやろうかな・・・」と思ったのが運の尽き、まさか発売が 7 月に前倒されるとは思うまい。「そんなバカな」「3 をやる前に 1,2 をクリアせねば!」と意味不明な使命感に駆られる事になり、気がつくとゼノブレの沼にハマっていたのでした。

結局、ゼノブレDE(1 のリマスター)、DLC「つながる未来」、ゼノブレ 2、DLC「黄金の国イーラ」を通しでプレイすると言う強行軍。本編が各々 120 時間くらい、DLC が各々 20 時間くらいかな。300 時間弱を 4 か月。まあ「イーラ」プレイ後に少し落ち込んで(笑)、ここ 2 週間ぐらいぼーっとしてたんだけど。

FF11 の方は、20 周年記念で何かイベントがあれば!と思っていたのだけれど、特にないよね(笑)ちょっとしたイベント はあったけど。 お祭りイベントを期待していたのに!!

ゲームメーカーが主催する最近の「〇〇周年記念!」は肩透かしが多い。ペルソナ 3,4,5 は Switch に出ないのか!!!(怒) ドラゴンズドグマ 2 はむっちゃテンション上がったけど。でも発売は 2 年後かな・・・(笑) 

で、ゼノブレ 3 の発売が近いのは上述のとおりなのだけれど、「FE 無双 風花雪月」と「モンハン サンブレイク」の発売が今週・来週でこれもヤバい。「FE 無双」は買うつもりが無かったんだけど、上述の「ぼーっと」期間に現実へ立ち返ろうと体験版をやったのがまずかった(まずかった)。FE、MH、XB と、この大ボスラッシュにいったいどうすればいいの!! そんでもって FF11 は?(笑) まあ FF11 は気長にプレイするつもりだから良いんだけど。

あーーー困った!(歓喜

ゼノブレイド Definitive Edition

Wii で発売されたゼノブレイドの Switch リマスター版。HW の性能向上に伴う画像の HD 化は言うに及ばず、より快適にプレイできるよう UI の見直しなども行った、名実ともに「完全版」。むっちゃ面白い。

Wii 版はプレイ済。2010 年発売だから 12 年振りか・・・(ガクブル)。ストーリーもザックリ憶えている程度だったので、リマスターによって Wii 版とどれだけ変わったのか詳細は分からないけれど、アップにすると残念だったキャラクタの顔がカッコよくなったり、随分大変だった気がするクエスト群もナビが充実して楽になったりと、確かに遊びやすくなってるなーと実感できる良リマスター。装備グラが増えて見た目装備を集める楽しさも増えていたりと、単なる移植に収めていない点がグッド。集めるのが結構大変だけど。

ストーリーは、近未来っぽい SF ファンタジー

二柱の巨大な人型神「巨神」と「機神」が戦いを繰り広げてから数千年後の世界。朽ちた「巨神」の骸に暮らすホムス族は、「機神」からやってくる機神兵たちの侵略に晒されていた。敵を退ける唯一の手段は神剣「モナド」。ホムスの英雄ダンバンは、「機神」を討ち倒したと言うその伝説の剣を振るい、ホムスたちに一時の平和をもたらすのだったが・・・。

主人公の名はシュルクホムスたちの暮らす「コロニー9」に居るごく普通の少年。だったが、とある事件をきっかけに、ダンバンですら使いこなせなかった「モナド」の隠された能力に目覚め、機神兵を打ち倒すための旅に出ることになる。幼馴染みで大雑把な性格のラインやシュルクラブなヒロインのフィオルン、生き別れた恋人を追う姉御のカルナなど、旅の中で様々な仲間と出会い分かれ、「巨神」「機神」「モナド」に関わる世界の謎に迫っていく事になる世界系?な王道ストーリー。

普段はフワフワとした性格に思えるシュルクなんだけど、物語が進むにつれて自らの確固たる意志をもって敵に対峙していくようになり、一度は自らを失いながらも、最後はその手とその意思で世界を掴み取っていく展開がなかなか熱い。

そして、シュルクたちの周りに居る大人たちが良い。未熟な少年を導き、叱咤激励し、時に突き放す。少年が旅の中で成長していく、そのための礎となる魅力的な大人たちの存在が、物語を厚くしてる。その中でも英雄ダンバンが良い。先輩としてシュルクを導く冷静さがあり、英雄として敵に啖呵を切る気っ風の良さもある。行動に威厳があり、気持ちに余裕があり、一方で心に弱さもある。シュルクにとっての兄貴分であり、主人公を導くシルベであり、人間らしい情緒溢れる気持ちの良いキャラ。ほんとカッコいい。

ただ 1 点だけ不満を言うと、基本的にシュルクもラインもダンバンも朴念仁なのよね(笑) シュルクは病気レベルでフィオルンの好意に気がつかないし、ラインは自分の気持ちに気がつかない系。ダンバンなんて、キャー! ダンバン サーン!! って街中で黄色い声が挙がってもおかしくない人物なのにまったく女っ気無し(笑) どうなってるのw 人類が生存の危機に瀕しているのに、なんで全員聖人みたいなのw まあシュルクもラインもお相手は居るので心配?は無いけど、ダンバンはホントどうなってるの・・・。個人的にはダンバンxヴァネアで新しい世界を切り開いて頂きたいと妄想しているのだけど(ニヤリ

フィールドはエリア制。上述のとおりホムス族は「巨神」の骸で生活しているのだけれど、巨神の各部位、すなわち脚や腰、腕、手、頭などがそれぞれ広大なフィールドを構成している。シュルクたちは、この広大な「巨神」と「機神」の体表や体内を巡り、旅の終焉の地を目指すことになる。コロニーを旅立って最初にたどり着く「ガウル平原」のどこまでも続くかのようなだだっ広さ、ふと見上げると遠くに見える「機神」の影、星空を黒く分かつ巨大な大剣、と、そのビジュアルや世界の在りようだけでも一見の価値がある。今でこそ目新しさは無くなったが、こんなにも広大な世界を探索できるだけでも当時は楽しかったし、「巨神」を舞台に走り回ると言う体験は未だに唯一無二な気がする。なお、ゼノブレ 2 でも「広大なフィールドを探索する」と言う要素は健在で、ゼノブレ 3 にも引き継がれるようだ。

戦闘システムは、当時としては目新しい、MMO っぽさを感じるリアルタイム戦闘システム。フィールドを徘徊する敵に攻撃を仕掛けることで、シームレスにバトルが展開される。パーティは最大 3 人編成だが、操作キャラ(PT 編成でシュルク以外にも変更できる)以外は AI によって行動してくれる。各キャラは通常攻撃以外にいくつかの技(アーツ)を使用でき、特殊な攻撃や回復などを行えるばかりでなく、各キャラがタイミングよく適切なアーツを繋ぐことによって敵を一時的に反撃不能にする等もできる。 AI によってキャラが状況に応じた能動的な行動をしてくれるので、当時としては「FF11 の戦闘っぽいなー」と少しときめいたことを思い出した(笑) このシステムで FF11 オフライン とか作れないのかなーとか(白目

操作キャラが 1 人だけなので戦闘は単調になりそうだが、アーツ毎のクールタイムを考慮して使用する順番やタイミングを計る必要があったり、アーツによっては位置取りが重要だったりするので(背面特効とか)、戦闘のテンポが速いこともあって操作は結構忙しい。この戦闘の「忙しさ」はゼノブレ 2 にも引き継がれていて、ゼノブレ 3 もそうなりそうな予感だ。少し不安。

MMORPG 経験者的には馴染み深い戦闘システムなのだが、若干不満がないわけではない。シュルクが振るう神剣「ノマド」には固有の特殊能力がいくつかあるのだが、設定とシステムがイマイチかみ合ってないように思えるのだ。具体的にはボス戦等において、ノマドの「未来視」によってボスによる致命攻撃を予見してそれを「特殊能力」で避けたり封じたりできるのだが(しなくても良いが、大抵自分や仲間が死ぬためリカバリに苦労する)、ボスの致命攻撃がいつ来るのかが分からないため、「特殊能力」を温存する必要がある。「特殊能力」の中には敵を一掃するダメージを与えたり、一時的に攻撃を避けたりする能力もあるのだが、いずれにおいてもゲージ消費が伴う。そのため、雑魚敵を一掃しようと能力を使用し、その直後にボスが致命攻撃を繰り出したりすると「未来視」があってもゲージが足りずに対処ができなくなる。使いたいのに使えない、あるいは、使ってしまって阿鼻叫喚、と言いうシチュエーションがママあり、この点で少しストレスを感じてしまう。「未来視」は物語上でも重要な意味を持っており、これを戦闘システムにも取り入れたかったのだろうが、もう少し練って欲しかったなと言う感想だ。まあ些細な事なのだけれど。

キズナグラムは、ゼノブレ 1 におけるシステムの特徴の一つだ。簡単に言えばゲーム内のキャラクタの人間関係を示したもので、PC間のものと NPC 間のものが存在する。

前者は、操作キャラクタ同士の仲を可視化したもので、キズナが深まるほど能力を強化できるようになったり特殊会話が発生したりするようになる。会話では意外な一面が見えたりもするため(FE の支援会話みたい)、カプ萌えしたい キャラクタを深堀りしたい私のような人間にはもってこいなシステムだ。ただ、キズナは一緒に戦闘をしたり贈り物を渡したりすることで上昇するため、むっちゃ面倒な点が玉に瑕だ(笑)。

後者は、NPC 間の関係性を図示したものだ。名前持ちの NPC との会話を進めていくことによって、実は A と B が親子であることが分かったり、B と C が喧嘩をしていると言うことが分かったりする。更に、こう言った関係性が明らかになることによって、例えば B と C の喧嘩を仲裁するクエストが発生するようになる。クエストをクリアすれば B と C の仲は戻り、そのおかげで B と C の友人 D が新たに関わるようになる・・・と言う形で、 NPC 間の関係性は次々に変化していく。最初はバラバラだった NPC たちが少しずつ線で結ばれ、やがて複雑な文様を描いていく様は見ていて壮観だし、意外なところで結びつきが生じたりするのは驚きもあって面白い。NPC が総勢何名なのか数えていないが、100名以上は確実に居るそれらの、それぞれの物語が垣間見えるこの仕組みは新しく、NPC と話し、クエストをクリアするモチベーションを保ってくれる。ただ、残念ながらゼノブレ 2 にキズナグラムはなく、イーラで簡略化されたモノが実装されているのみだ。ゼノブレ 3 でキズナグラムっぽいものがあると嬉しいのだが、果たして・・・。

後半に若干の超展開?があるが物語自体は王道で、クリア後のタイトル画面を見て「良かったなぁ」と感慨に耽ること請け合い。なんと言うか、ほんと、キャラクタたち一人ひとりに「良かったねぇ」と言いたくなるし、クリア後の彼らの姿を見て心穏やかな気持ちになれる、そんな物語。

高レベルなネームドモンスター討伐などをやり尽くしてはいないけれど、クエスト全クリア(おそらく)までやって満足しました。エンディング間際にゼノブレ 2 をやっていて「おお」と思う分部があったのだけれど、ゼノブレ 3 をやったらまたプレイしたくなる、そう言うシリーズだったらいいなぁ。

先に言っておくと、ゼノブレ 2 より ゼノブレ 1 の方が好きです。主人公たちを取り巻く様々な大人たちと、彼らに世界を託される少年(シュルクは 18 歳なので青年に近いけど)の物語として、ゼノブレ 2 より少し成熟しているかな、と言う感想です。ゼノブレ 2 のボーイミーツガールも大好物ですが。