Vana'daily

Vana'diel 一人旅の日々.ばなでいり.

閑話休題4

図っていた訳でもないけど、気がつけば前回から丁度1か月。

 

そして誰得情報が続く。

FE 無双 風花雪月

F 無風雪(どんな略し方だ)は何年か前に出た本編「FE 風花雪月」のスピンオフ?作品で、シミュレーションゲームであった本編を無双アクションゲームのアナザーストーリーとして楽しめる作品だ。

本編は周回プレイができる物語で、具体的には士官学校の教師として赤青黄のいずれかの「担当学級」を最初に選択することにより物語が分岐し、生徒と共に各学級が属する三国それぞれの視点で戦乱渦巻く大陸の覇権とその行く末を見届けるような流れになっている。風花雪月は FE 界の三国志なのだった。同様に F 無風雪でも三学級を選べるのだが、アナザーストーリーと言うこともあり、今回は教師ではなく流浪の傭兵として一生徒に扮することになる。しかも、前作主人公とは敵対する存在として。

本編は周回プレイ済みなので、今回はその際のルート?とは逆順で「学級」を選んだ(本編では赤⇒青⇒黄⇒・・・だったので、今回は黄から)。黄色チームは比較的自由な気風の学級で、帝国や神聖王国に属する他学級に比べてシッチャカメッチャカ(笑)なキャラが多い気がする。おでとか。貴族の集合体たる「レスター諸侯同盟」に属するので、特色のあるキャラクタが生まれやすい土壌なのかも知れない(と言いつつ、他学級にもイロモノは居るけど。ベルとか)。

ゲームとしては、ストーリーがいくつものエピソードに分割されていて、各エピソードでは拠点での準備(訓練したりとか、会話したりとか、装備を整えたりとか、する)⇒拠点周辺での小戦闘をクリア、を何回か繰り返して、最終的にメインの戦闘をクリア⇒次のエピソードへ進む、と言うような流れになっている。三国は各々の思惑をもって大陸の中で覇を唱えているが、黄色チームは特に大国「アドラステア帝国」の覇道に翻弄されることとなり、自同盟領を護るために四苦八苦するエピソードから物語は進んでいく(今のところ)。

各戦闘はいつもの無双がベース(敵をザクザク)で、基本的に操作キャラの様々なアクション技を駆使して敵をバッタバッタと殲滅する事が大枠の目標なのだけれど、「FE 無双」の特色は、戦闘に参加している仲間から最大 4 名を切り替えて操作できること、と、操作不能な仲間(最大 4 名?)を含む計 8 名?に様々な指示を戦闘中に出せること、にある。

戦闘フィールドはそこそこ広くアチコチに敵の拠点やら将などが配置されていて、戦闘中はそれらを並行して攻略する必要があったり、あるいは面で(一度に沢山の敵が一斉に各方向から)攻められたりするので、操作キャラが 1 人ではとても対応できない状況だ。そのため、刻々と変わる戦況に合わせて各キャラをどこに移動させて何をさせるのか的確な指示を適時に行い、多人数対多人数の戦闘をいかに有利に進めるか、と言うシミュレーション的要素が要求される。無双の爽快なアクション要素と FE の詰め将棋のような頭脳要素が上手く融合されたゲームシステムだ。

ちなみにこの 2 要素は前作の「FE 無双」でも採用されていたのだけれど、今回は初っ端なの戦闘から割と真面目に(笑)指示出しする必要があり、結構難易度が上がっているような気がした。と言うか、チュートリアルかなーと思って適当にやっていたら酷い状況になった。

あと、FE 独特の「剣槍斧の三すくみ」などがあったりするので、この点でも、どのキャラを戦闘に出して何処に配置させて何処へ移動させるのか・・・的な思考が必要で、もうこれから FE は無双が本編でもいいんじゃね?と密に思ったり思わなかったりもする。そのくらい良くできている。

他にも、各キャラクタが比較的自由に転職できたり、各ジョブを極めると様々なスキルが手に入ったり、レベルアップでステータスがランダムに上がるけどお金でレベルを上げ下げできたり、一緒に戦闘をこなしたりすることでキャラ間の支援レベルが上がったり、支援レベルに応じて特殊な会話(支援会話)が発生したり、支援会話はキャラxキャラで結構な量が用意されていたり、と、FE っぽさをベースにしたやり込み要素がタップリあって、かつ、1 学級単位でも結構なプレイ時間が必要になっていて(実際に既に 20 時間ほどやったが全然終わりが見えてない)、相当な時間泥棒ゲームになっている。

そして、現在のところプレイは止まっている(白目) 軍師たる「先生(前作主人公)」の不在によって右往左往する黄色チームの行方は?と言う状況。戦闘評価 S を取るのに何度かリプレイをしていて、話が思うように先に進まない。くそー。

そんな状況で発売されるモンハン。

と言うか、面白そうなゲームの発売日が密集しているのが悪い。どうなってるの。

モンスターハンターライズ:サンブレイク 

F 無風雪が止まった元凶。ムッチャ楽しい(怒) 相変わらずソロプレイだけど。

和風拠点「カムラの里」で 50 年振りに発生したモンスターの大襲来「百竜夜行」の排除がライズの物語。今回は「モンスターの変異」の調査と対応のために、主人公ハンターは里を離れてはるか異国の西洋風拠点「エルガド」へ向かう事になる。変異したモンスターの周辺を舞う「紅い蝶」の正体とその目的とは? エルガドの眼前にある巨大な「穴」の伝承と「蝶」は、誰もが想像していなかった接点を持ち・・・と言う感じで話が進む。結論としては、出てくるモンスを片っ端から倒せばいいんだけど(笑)

今回はライズの大型アップデートと言う位置づけで、いつものモンハンにおける G 級(上級難易度)クエストに相当している(らしい)。ライズは日本妖怪モチーフにした様々な大型モンスターが出てきたけれど、今回は西洋妖怪?をモチーフにした大型モンスターがいくつか追加されると共に、既存モンスターもより強化され、更には新たなフィールドが追加されれることで、全体としてかなりのボリュームになっている。それに伴い武器防具の追加、それらを強化する装飾品(FF7 のマテリアみたいなの)の増加や新たな強化要素「百竜装飾品」なども追加され、当然これらを得るには様々なモンスターからいくつもの素材を得る必要があるため、まあとにかく、狩って狩って狩りまくれー!状態になっている(喜)

ライズはそこそこあっさりとクリアできた & そのあとにやることが無くて 1 年ほど放置していた(笑)のだけれど、今回はストーリーだけでも結構なボリュームがある気がするし(ライズも同じくらいな長さな気もするけど、発売時にエンドまで実装されていなかった点で少し印象が悪い)、何よりクリア後のボリュームが多い気がする、と言うかクリア後が本番、エンドコンテンツが思ったより充実している。更に、今後も年末に向けて何度か無料アップデートがあるらしい。フィールドやモンスの追加だけでなく、噂によれば武具へのランダムスキル付与的なもの?が 8 月に追加されるそうで、ハクスラ的な楽しさが更に増えるっぽく、突き詰めたい方には延々と楽しめるゲームになるかも知れない。既存の「護石」がランダム要素で結構お腹一杯だけれど。

ムッチャやることあるーー!と言いつつ、でも、今日時点で結構満足した感じの私が居ます(笑)。

現状、ライズ+サンブレイクで 190 時間弱のプレイ。ハンターランクが 180 前後で マスターランクが 57 かな? ちなみに、ハンターランク(HR)は、クエストクリア時に貰えるポイントで上昇するランクシステム。マスターランク(MR)はサンブレイクで追加されたランクシステムで HR に代わるもの。基本的にモンハンはモンスの動きを覚えて的確に攻撃・反撃するゲームプレイなので、HR/MR が高い=クエストを多くクリアしている=モンスに慣れている熟練者、と言う位置づけになる。でも、ライズクリア時に 45 ぐらいだった HR がサンブレイクでムッチャ上がったので、HR の方はもうあまり頼りにならないかも知れない。

メインウェポンは相変わらず弓。ライズで少しハンマーをやったのだけれど、結局、近接で戦える気がせず弓に戻った。上で書いた通り敵の動きを覚えてその隙を突くゲームなのだけれど、近接の場合は敵が近すぎて動きがさっぱり見えない(笑) カメラ近すぎ。と言うかモンスがデカ過ぎ。敵の動きをじっくり眺めつつ、かつ、敵が動いてもこちらが避ける猶予(距離)がある遠距離攻撃が、私には合っているのかなぁと言う感じ。大きくない敵ならばそこそこ戦いやすいのだけれど・・・。なお、遠距離職にはライトボウガンやヘビーボウガンもあるけれど、弾切れが少し苦手。アワワアワワしているうちに敵の攻撃を喰らうので(笑)

ちなみに、一般的なゲームデザインのとおり、近距離職に比べて遠距離職の防御力は低いため、ストーリークリア後の敵の攻撃が文字通り致命的でムッチャきついです(笑)

そんな私の現状の装備は次のとおり。

  • 武器:(敵に会わせた属性弓)
  • 頭:シーカーヘッド
  • 体:冥淵纏鎧イレバウロ
  • 腕:ディアブロXアーム
  • 腰:冥淵纏鎧イレウーラ
  • 足:ヤツカダXクリーヴ
  • 護石:(後述)

で、各装備に装飾品を付けたスキル構成は以下。※は武器のスロットに応じて増減。

  • 防御:Lv5~7(Max)※
  • 体術:Lv5(Max)
  • 弱点特効:Lv3(Max)
  • スタミナ急速回復:Lv3(Max)
  • 貫通弾・貫通矢強化:Lv3(Max)
  • 回避距離UP:Lv3(Max)
  • 満足感:Lv3(Max)
  • 連撃:Lv3(Max)
  • 回復速度:Lv2~3(Max)※
  • 精霊の加護:Lv2
  • 攻めの守勢:Lv2
  • 逆恨み:Lv1
  • 会心:Lv1
  • 弓溜め段階開放:Lv1(Max)

「防御:2」「精霊の加護:2」「スロット:3/2/1」の護石が出たのでこれがかなり選択肢?を増やしてくれたのだけれど、見てのとおりガチガチの防御ハンターです(白目)

  • とにかく防御を上げてダメージを減らす
  • 回復速度を上げてダメージからの復帰を早める
  • 精霊の加護でダメージが減ることを期待する
  • 回避距離UPで攻撃を避ける(と言うか、逃げ遅れても何とか助かる率を上げる)
  • 体術+スタ急でスタミナ不足をフォロー(しないと、いざと言う時に回避ができない)
  • 満足感で回復アイテムが実質1.5倍

アタッカー的には「弓溜め段階開放」「弱点特効」「超会心」「連撃」で敵の弱点を集中攻撃するスタイル(当たるとは言っていない)。「逆恨み」が付いているのでダメージを受けている前提だけど(笑) あと、「貫通弾・貫通矢強化」で貫通矢を強化。そもそも弓は「貫通矢」持ちを進んで装備してます。だって楽しい&気持ちいいから(笑) 思ったように弱点に当たらないから余計に。クリア後はとある要素のお陰で弱点狙いじゃない方が良い気もするけど、スキル構成を変えるのが面倒なのでこのまま。XX の時は「ランナー」(ダッシュ時のスタミナ減を緩和だっけ?)とか必須だった気がするけれど、ワールド以降はスキルの効果などが調整されて、基本的に上のようなスキル構成を多用してます。防御+体術+スタ急がベースかな。

モンハンは 3 アウト制があるので、死ななければどうと言うことは無い生存第一なゲームかなぁと、回復薬をガブ飲みしつつパシパシ弓を引いています。強い敵、特にクリア後の敵は HP が高くて討伐に時間がかかるので、集中力的にキツイけれど・・・。XX の時は鬼神薬グレートとかをガブガブ飲んでいた気がしつつ、今のところライズもサンブレもノードーピングで敵を倒せているので、まだまだ強い敵はこれから出てくるのかなぁと思っています。ガクブル。

取りあえず、ゼノブレ3 が出るまでもう少し HR/MR を上げようかなと思っています。次は MR70 が目標かな。MR30 以降はランク上昇率が渋くなってきたので 100 は無理。一つの目安なんだけどね。

一通り楽しめたので、ゼノブレ 3 までには間に合った感。F 無風雪はいつ再プレイできるのか分からないけど(白目)

 

以下、ネタバレと言うかバカ話。

西洋妖怪として追加された「王域三公」はフランケンシュタイン、狼男、ドラキュラ、つまり「怪物くん」の取り巻きなのでラスボスは怪物くんかと思っていたら、別の意味で怪物だった(笑) 顔がエイリアンっぽくてキモイ(真顔)  ライズのイブシマキヒコやナルハタタヒメに似ている気もするんだけど(この 2 匹も顔が苦手)、何か背景的に繋がるものがあるのかしらん。サンブレイクの次はムーンフォールみたいな拡張が出ないかな。メテオフォールは FF14 か。

ところで、「傀異化」って怪物くんの「かーいかいかい♪」からきている・・・訳じゃないよね(白目)

 

FF11 のブログなのに半年なにやってんだ感。