Vana'daily

Vana'diel 一人旅の日々.ばなでいり.

モンスターハンターライズ

FFXI のブログですが何か(1か月ぶり2度目)

 

前振りがあったので「たぶんそうだろうな―」と言う感じだったと思いますが,ライズやっておりました.そして気がつくと1ヶ月が過ぎているわけです.はやっ.

モンスターハンター(モンハン)とは

というほどやり込んでないが, 知らない方も居るかと思い,少し説明.

モンスターハンターとは,様々な生物(モンスター)が共生するどこかの世界で,日々の生活の糧のため,あるいはモンスターの存在に苦しむ人々を助けるため,狩猟者(ハンター)となった自分がそのモンスターたちに戦いを挑む最大4人同時プレイの PvE(Player vs Environment)ゲーム.Enemy だと思っていたら Environment だった.

火を吐き村を襲う魔竜と対峙して苦難の末に勝利する,なんてファンタジーの世界で憧れたようなシチュエーションを実現したゲーム,と言うと分かりやすいだろうか.少なくとも初代はそのようなイメージだった気がする.確かパッケージが火竜だし.

基本的には,ボス的モンスターと対峙 ⇒ 倒してアイテムをゲット ⇒ アイテムを素材に装備を生産・強化 ⇒ 更に強いモンスターに挑む!,を繰り返す事がゲームの大筋.モンハン以前はステージを進める ⇒ 奥に待つボスモンスターと対峙 ⇒ ステージクリア,的な進め方がゲームの基本であったが,ボスと闘う点にフォーカスしてデザインされた所が当時としては画期的だった.

様々な特徴を持つ一筋縄ではいかないボスモンスターたちが何匹も登場し,それらと手に汗握るバトルを楽しむところが最大の面白さ.一言で竜と言っても様々な種類が居るし,ゴリラっぽいモンスターやサル,クモ,ヘビ,カニなどのモンスターも出現する.その多彩さが売りの一つだ.また,モンスターの動きや攻撃方法もそれぞれ独特で飽きさせない.ボス毎にどうやって倒すのかを,観察し,考え,対処し,勝利を掴む.そのプロセスにハマった人々が,今日も武器を担いで狩猟生活に勤しんでいる.

元々は,PvE の元祖的なコンシューマゲームPhantasy Star OnlinePSO)」に触発されたカプコンスタッフがそのエッセンスを汲み上げて作った作品だが,その後にモンハン風のゲームが大量に作られるほど一つのジャンルを確立した.金字塔であり,今でもその頂点にある.選択と集中と言う言葉を実行して成功した一事例と言える.

PSO では,敵がドロップするアイテム(主に武器)を収集するために何度も迷宮に潜る.モンハンもほぼ同様だが,敵がドロップするアイテム=素材(皮とか爪とか尻尾とか)を合成することによって,様々な武器や防具を生産する.素材はモンスターごとに特色があり,また,モンスターから「剥ぐ」必要があるため,単に武器を入手する事に比べて「狩り」をしているかのような雰囲気を醸している.PSO でも様々な種類の武器が用意されており収集する楽しさがあったが,モンハンにおいても様々な素材から強い・カッコイイ・カワイイ武器防具を生産できる.武器種は14種類ほどにもなり,自分に合った・好みの・カッコイイ武器を選び,使い,活躍するだけでも楽しいし,まだ見ぬ装備を求めて新たな敵に挑むモチベーションにも繋がっている.

モンハンが流行ったのは,PSP に移植された事が大きいと思う.PSP を持ち寄って友人たちで飽くなき狩猟を繰り返すそのプレイスタイルが受けて,あっという間に国民的ゲームに成長した.当時は(今も?)「一狩り行こうぜ!」がキーワードだった.オンライン共闘だけだったらここまで流行らなかったかも知れない.インターネットに繋がる環境が無くてもPSP さえあれば友達と気楽に狩りに出かけられる.その手軽さ・場所の選ばなさが,PSP と言うハードやターゲット層(中高生)にマッチして相乗効果を上げていた.

その後,モンハンは任天堂の据え置き機や携帯機へと移行・移植され,ライズの一つ前の作品である「World」は PS4 へ先祖返り?するなど,様々なハードウェアを変遷することになる.そして今回,据え置き機 兼 携帯機である Switch に最新作「ライズ」が発売されたのだった.実質的な携帯機での新作は,PSP 時代を彷彿とさせてユーザを期待に沸かせた.

■と言いつつ

実はモンハンは,シリーズものとしてはほとんどやっていない(笑) えらそーに上で書いた事も半分は聞きかじった事だ.てへ.

初プレイは PSP の P2G.話題に乗じて手を出して,確か銀火竜だったかを倒せずに途中で挫折した.その後は Switch のXX を超久しぶりにプレイ.XX は旧モンハン(初代PS時代から連なる1,2,3,4シリーズ)の集大成なのだが,裏ラスボス?(カマキリ)を倒すまで楽しんだ.二つ名? そんな人知らない.1年やり続けたので 600 時間程か.その後はPS4 の World.XX が面白かったので手を出したが,XX の圧倒的なボリュームに対して World はこじんまりした印象を持ち,やり込むには至らなかった.World の続編 Iceborne は未プレイ.

と言うような背景を持ちつつ,ライズの前評判の良さから,今回,Switch の最新作に手を出したのだった.

ちなみにすべてソロプレイ(笑) 共闘とは.

■感想

ゲームプレイを「狩猟」に集中させることによって全体がシンプルになりつつ,「翔蟲(かけりむし)」などの新要素によりアクションゲームとして一つ先に進歩した感じが強い.PSO のエッセンスがモンハンになったように,モンハンのエッセンスがライズになったと言う印象で,好印象かつ素直に面白い.また,全体的に難易度が下がった & 初心者救済策が増えたことで,新規ユーザの取り込みにも意欲的に思える.古参は今までと比較してスタイリッシュになった面を楽しめるし,新規は入門作として楽しめる.懐が深く,万人にお勧めできる作品ではなかろうか.少なくとも,もう昔のモンハンに戻れない感は強く,ライズが今後のスタンダードになってもおかしくないと感じた.これであと10年は戦える.

■各論

モンハンは「狩猟生活」がメインテーマだ.ただ,この「狩猟」と「生活」のバランスが非常に難しい.ボスモンスターとの対峙が「狩猟」だが,そのために,例えば薬草を集めたりキノコを採ったり魚を釣ったりするような「生活」部分がゲームのテンポを悪くしやすい.と言うか,端的に不評だった.個人的には世界観を醸す要素なので大好きなのだが.

World ではこの「生活」を改善しようと様々な点に手が入っていた.旧モンハンでは,キノコを採るためにいちいち5秒ほどのアクションを行うし1つずつしか採れないし,収集する隙を突かれてイノシシの突進を喰らって吹っ飛ばされるなんてことが日常だった(それはそれで面白かった).ただ,これを延々と繰り返すことがゲームのテンポを悪くしていた.ボスとの闘いがメインなのに,その回復薬を作るためにフィールドを駆けずり回らなければならない.それ自体は悪くはないが,そのバランスが悪かった.World では,歩きながら薬草を摘めるし一度にいくつも手に入る.ボスを追う過程で自然にアイテムが手に入るよう改善されたし,アイテムの「調合」も自動化されて手間が減り,収集過程で消費するアイテム(ピッケルとか虫網とか)も廃止された.「生活」感は残しつつ,ストレス要素が低減されていた.

一方で,World は「生活」部分,言うなれば世界観を掘り下げる部分を完全に切り捨てられなかった.「狩猟」の過程を味わわせるために,ボスモンスターの「痕跡を探す」と言うモンスターの「生活」過程を加えてしまい,これがテンポを悪くしてしまった.モンスターの生態を掘り下げることによって世界観を大事にしたい,と言う思いが空振りしていた(Iceborne では,更に悪要素が追加されたと聞く).

ライズでは World の良い面を継承しつつ「狩猟」に全振りした.例えば,World 以前は「モンスターを探す」工程が必要だった.マップの何処かにいるモンスターを探してマーキングする.これが狩りの初手だった.仲間が居れば皆で手分けしてモンスターを探し,誰かが見つければそこに集まって狩りを始める.World はこの過程を,世界観を壊さないように再解釈していた.ライズでは,思い切って最初からモンスターの居場所が分かるようにした.世界観的には,ハンターが飼っているフクロウがモンスターを見つけ,追跡してくれているのだった.

マップの移動も大幅に変わった.「翔蟲」と言う新アクションを加えることによって,ゼルダ BotW のように,目に見える地形は(マップの境界を除き,)どのようなルートでもだいたい踏破できるようになった.簡単に言うと,「翔蟲」は任意の方向に出せるアンカーのようなものだ.ハンターは「翔蟲」によって限定的ながらもマップを立体的に移動できるようになった.進撃の巨人の立体起動装置様だ.これまでのような,地を這いながら限定されたルートを一つずつ進んでいく工程が無くなった.

よって,ライズでは,モンスターの「狩猟」に集中できるようになった.ゲームがスタートするとモンスターの許へ一直線に向かい,余分な事をすること・考えることなく狩猟に挑めるようになった.これまでのシリーズに比べると,会敵するまでの時間は恐ろしく短い.敵と対峙して全力で戦い,敵が目の前から逃げ出せばその後を執拗に追う.何回かの戦闘の末に敵を追い詰め,遂には止めをさす.その一連の「狩猟」を楽しむために,必要な要素だけを残し,あるいは増やし,ストレス要素を失くす.実にシンプルな思想の下にゲームがリデザインされていて,それが成功していた.モンハンシリーズにおいて,もっとも「狩猟」が楽しいゲームになっていた.

戦闘においては,様々な要素が追加されてアクションの幅が広がった.前出の「翔蟲」を用いた新規アクションを加えることによって,「必殺技」然としたアクションも出せるようになった.XX(X?)においても「狩技」と言う必殺技があったが,そこまでの派手さは無い.ただ,「翔蟲」によって「空中戦」,つまり縦の移動が追加される事によって,ハンターにも,そしてモンスターにも,新たなアクションが追加されるようになった.モンスターが吐く360°ブレスをジャンプで避けるような.あるいは,空中から剣を振り下ろし大ダメージを負わせるような.お陰で,現ラスボスはサーカスみたいになったが(笑)

結果として,全体としては操作が複雑になった.慣れれば自然と使えるようになるが,武器やアクションに慣れるまではなかなか思うように狩りが出来ない.そのため,初心者救済策がいくつか用意された.例えば,そのクエスト上でしか効果が無いインスタントアイテム.マップに点在する「ヒトダマドリ」は,集めることによって HP やスタミナ,攻撃力,防御力の上限をそのクエストに限り増やせる.慣れた人ならば取らなければ良いし,初心者や不安があるプレイヤは会敵する前にアイテムを集めれば良い.その他にも「環境生物」があちこちに生息している.毒を撒くカエルや閃光を発する羽虫などを効果的に用いれば,敵を弱体化させ,怯ませ,戦闘を有利に進められる.腕を試しても良いし頭を使っても良い.闘いの幅を広げつつ自らの意思でバランスを取る事ができる,この練り込まれたゲームデザインは,これから他のゲームにも波及するのでは無かろうか.

「狩猟」が楽しくなる一方で,個人的には「生活」要素が減って若干寂しい感はある.収集や生産は,基本的には手間がかかる要素でしかないので難しいところだが,ただ,「狩猟」に特化し過ぎると単なるアクションゲームになってしまう気もしていて,モンハンが骨子としていた「狩猟生活」とはどうあるべきだろうか,と思わずにはいられない.「ヒトダマドリ」のように,何か「生活」しておくと嬉しい,楽になる,人によって調節できる要素に落とし込めていたら・・・等々,悶々とする.ただ,ネトゲをやっているとつくづく思うが,下手に要素を加えるといつの間にか「必須」になってしまい逆にプレイを縛ってしまう恐れもあるので,なかなか難しいのだろう.一方,単なる懐古主義でしか無いと思うが,初期の頃の,あの牧歌的な雰囲気もまた捨てがたいと,そう思ってしまう部分はある.消費者の我が儘だ.

モンスターについては,既存モンスター+新規モンスターが入り乱れて計30種以上.ライズは和風テイストなので,新規組は基本的に「妖怪」をモチーフにしている.唐笠お化けとかナマハゲとか落ち武者?とか.「百鬼夜行」ならぬ「百竜夜行」が物語のキーワードなので,最終的に 100 体以上のモンスターが出る事を祈らずにいられない(笑) 確か XX は 100を超えていたのでは無かろうか(亜種とか希少種とか獰猛化とか二つ名とか,1モンスターで複数バリエーション含みだと思うが).なお,何体かは今後のアップデートで追加される模様.モンハンの常としての「G級(高難易度)」は 1 年後くらいに別パッケージか DLC で出ると思われるが,それまでに 100 体を達成して欲しい(無理).個人的にはカニが好きなのでプリーズ(笑) ダイミョウザザミなんて,名前からしてライズに出ておかしく無いのだが・・・ブツブツ.

あと,マップも増やして欲しい.なんとなく2マップほど.旧モンハンはエリア制になっていてマップがいくつかのエリアに区切られていたが,World からはオープンフィールドになっていて境目が無い.そのため,トータルでのマップデザインが難しいのだろうと思いつつ・・・.ここも XX をやった後だと物足りなく感じてしまう.そもそも,XX のボリュームがオカシイのだが.

ライズはかなり売れているし売れ続けると思うので,2作目3作目は確定だろう(気が早い).とすると,初代モンハンがそうであったように,ライズも今後の作品でモンスターも増えるしマップも増えるのが既定路線だ.色々欲しい要素はあるが,これから10年ほどかけて埋まっていくだろう事を考えれば,出だしとしては十分と言えるかも知れない.モンハンライズXX が待ち遠しい(まて).

■ 個人的プレイ

あまり興味が無いと思うが,個人的なプレイスタイルを紹介(ほんと意味無さそう 笑)

P2G の時は初心者向けと言われる片手剣で頑張って,銀火竜あたりで挫折した.とにかく倒せる気がしなかった.XX では武器種も増えたので色々試してみた所,最終的に弓に落ち着いた.

モンハンは基本的に,アクションゲームにも関わらずイメージはターン制に近い.敵が攻撃する ⇒ ハンターは避ける/ガードする ⇒ 敵の隙ができる ⇒ ハンターは攻撃する ⇒ 敵が立て直す ⇒ 敵が攻撃する ⇒ ハンターは避ける/ガードする ⇒ ・・・が基本のパターンであり,攻守が順次入れ替わるターン制に見立てられる.そして,この「攻撃」のタイミングや種類,「隙」をいかに看破して対応するか,がハンターに問われる.

私の場合は近接武器を持つと,どうも「敵の隙」で欲が出てしまう.余分な一撃を加える ⇒ 硬直 ⇒ 敵がその間に立て直す ⇒ 反撃を喰らうと言うパターンになってしまい,どうにもこの癖が抜けない.ので,遠距離武器に切り替えた.遠距離武器ならば,反撃を喰らうまでの時間が長いからだ(笑)

モンハンにおける遠距離(ガンナー)武器は,ライトボウガン・ヘビーボウガン・弓の3種類がある.基本的な立ち回りは変わらないと思うのだが,ライトに比べてヘビーは動作が遅く弾が重い(ダメージが高い).ボウガンと弓を比べると,ボウガンの方が弾種が多い(属性弾とか回復弾とか)がリロードが必要.

で,ボウガンのリロードがやっぱり足を引っ張り易く,敵の隙 ⇒ 弾を打ち込む ⇒ あーリロードだーアセアセ ⇒ 敵が体勢を立て直す ⇒ 反撃を喰らうと言う近接同様のパターンになることが多いので,結局弓に落ち着いた(笑).弓はリロードが無いから好きなだけ矢を放てるし,だいたい何時でも止められる.矢を放つと硬直するけど.

なお,XX までの弓は,矢を番える ⇒ 弓を引き絞り溜める ⇒ 溜め段階が上がると威力が上がる(基本的にダメージが増える) ⇒ 放つと言う感じで,番えてから放つまでは溜めた方が良かったのだが,World 以降はバンバンと矢を放っても勝手に段階が上がるので,パシパシ撃つことが多い.ただし,段階が一杯まで上がると次手は下がるので(段階1 ⇒ 段階2 ⇒ 段階3 ⇒ 段階1 ⇒ ・・・),基本的に段階を高い状態に維持する方がトータルダメージが高く,維持するための手段もあるのだが,それをやると敵の反撃を喰らうのでやらない(笑) パシパシだと隙も少ないので敵の攻撃に対応しやすいし.

個人的には XX 以前の(溜めた方が威力が高い)方式の方が,なんとなく弓っぽいしカッコイイ気がするので好きなのだが,背に腹は代えられない.竜の一矢? そんな人知らない.

あと,モンハンは死ななければどうと言う事は無いゲームなので,私は基本的に防具はガチガチに固めるし,武器や防具にあるスロットには「防御珠」を目一杯填めて防御力を上げる.なんなら,ライズで追加された百竜スロットも防御スキルを付ける(笑)

とにかく,モンスターの攻撃パターンや隙を知り,そこを突く事が肝要なので,死なずに粘り,出来るだけ相手の攻撃を受けて(できれば避けて 笑)プレイヤの経験値を溜める事が先決かなと思っている.慣れれば回避もできるようになるのだから,その時に好きなスキルでスロットを埋めればいい.未だに防御珠だけど(笑)

ライズは初心者救済のためか,基本的にモンスターの体力が少なく 10~15 分くらいで狩れる.だから,「ヒトダマドリ」などを好きなだけ集めても時間は十分だし,やばくなったら逃げ回って体力を回復しても良い.ソロでもパーティでも3乙(ダウン)するとクエスト失敗だから,まずは死なない事を目指す事にしている.パーティプレイしたこと無いけど.生き残った者だけがハンターを名乗れるのだ!(誰?)

たぶん,G級くらいになると時間内に倒せないモンスターが出始めて,スキルやら武器属性やら鬼神薬(攻撃力一時アップ)やらを考えなければならなくなるのでは無かろうか.現状はかなりマッタリと狩りができるし,今後のモンスター追加やアップデートでバランスも変わっていくのだろうから,ボチボチ様子を見ながらプレイしている.バグもあるようだし.

今のところ,現状のラスボスまでは進んだのだがエンディングが中途半端な状態だ.今後のアップデートでモンスター共々追加されるらしい.ので,それまでは欲しい武器・防具だけ作ってマッタリしている.弓以外も少し手を出して,ハンマーをグルグル回したりとかもしつつ(が,やっぱり近接は苦手).エンディングまでは 60 時間くらい.あと+20時間ほどはフラフラと他武器に手を出している感じか.

4/28に次のアップデートがあるっぽいが,何体かのモンスターが追加される程度らしいので,ドップリ1か月ほどハマる事は無いだろう.1週間くらいハマるかも知れないけど.

と言う事で,そろそろ FFXI に戻りたいと思っている.ちなみに,もうすぐプレイ再開1周年だ(2020/04/29 に開始).だからと言って何も無いけど(笑)